Москва
22 декабря ‘24
Воскресенье

Наследный «Трон» оказался пуст

Программы тоже пьют, влюбляются и умирают. Джефф Бриджес медитирует. Для технологии 3D нашли грамотное применение. На экранах страны -- новый жанровый гибрид, визионерская игрушка, захватывающая видеоигра «Трон: наследие».

Папа Сэма Флинна Кевин ушел на сервер, строить цифровую утопию, идеальный мир программ и пользователей, именуемый «Система». Сыну осталась корпорация, миллионы и психологическая травма. Дожив до 27 лет, парень не получил высшего образования, не нашел работу по душе, не обзавелся не то что семьей, даже подружкой. Зато он -- хакер, мотоциклист, паркурщик, парашютист, антиглобалист (немножко) и живет в обустроенном контейнере. Развлекается он тем, что раз в год подкладывает боссам собственной компании свинью. В общем, герой нашего времени.

В детстве, а именно в 1989 году, папа рассказывал Сэму про волшебную электронную страну, где гоняют на светоциклах и где живет непобедимый воин-программа Трон. Страна появилась в 1982 году, когда на экраны вышел крайне странный для своего времени и потому, разумеется, толком не оцененный фильм Стивена Лисбергера «Трон». Это был год, когда в кино родился новый жанровый вид -- киберпанк. Тут знающие люди важно кивают головами и говорят: да, кто ж не смотрел «Бегущего по лезвию бритвы», снятого Ридли Скоттом по книжке Филипа Дика. Про «Трон» мало кто вспомнит, хотя родовые признаки жанра у него очевидны: участники конфликта -- хакеры, искусственный интеллект, корпорация; тема – сомнительное будущее человечества. Правда, у Скотта было больше панка. У Лисбергера – сплошной кибер. В «Троне» мрачное тоталитарное будущее наступает не в реальной реальности, а виртуальной. Лисбергер оказался куда дальновиднее, чем Скотт, и вместо того, чтобы моделировать дистопию и стращать перманентным апокалипсисом и разрухой, заглянул туда, где мы все скоро окажемся. Он сделал это очень наивно. Поэтому культ «Трона» сразу переместился из статусного киноискусства в прикладной мир видеоигр. К чему, надо думать, и стремился. Ведь видеоигра была его темой, смыслом и антуражем. Герой первого фильма Кевин Флинн (Джефф Бриджес) был разработчиком игр, держал свой игровой зал, и, собственно, вся сюжетная буча в картине связана с присвоением плохим программистом Диллинджером написанной Флинном игры.

Содержательная часть первого «Трона» -- откровенно примитивна. Зато эстетически – это был прорыв на совершенно незнакомую территорию. Почти все действие происходит в нарисованном компьютерном мире, где программы живут в декорациях архаичной контурной графики ранних видеоигр. Это было первое глубокое и оглушительное погружение кино в виртуальность. И Лисбергер явно чувствовал себя экспериментатором и авангардистом. А визионерское вдохновение, совершенно очевидно, черпал в фантастических опытах 20-х, может, в «Аэлите» Протазанова или, скорее, в «Метрополисе» Ланга.

Добавление к названию нового фильма слова «наследие» оказалось очень уместным. «Трон2» унаследовал не только красиво постаревшего Джеффа Бриджеса и зал игровых автоматов Флинна, который воспроизвели в точности. Что, конечно, выглядит очень трогательно. Продолжению так же естественно перешли глупость и стремление к эстетическому совершенству оригинала.

Режиссеру сиквела Джозефу Косински даже как-то нелепо предъявлять претензии по поводу моря логических нестыковок или убогости характеров. Незачем объяснять ему, что вместо заявленной параллельной цифровой Вселенной, где все должно быть как-то иначе, получилась просто очередная какая-то другая планета, а точнее – обыкновенная видеоигра. Смешно напоминать ему, что после «Матрицы», а теперь еще и после «Начала» уход в любую иллюзорность и претензии в связи с этим на глобальные обобщения требуют более существенных оснований, чем противопоставление «цифровой джаз» (свободное движение информации) – Система (тоталитарный программный диктат). Он, наверное, и сам все это хорошо понимает. Ему было интересно другое.

Латексные комбинезоны с неоновыми «венами», стеклянные плоскости арен, скользящие по уровням светоциклы, безупречно ограненные интерьеры, эффектный цветовой лаконизм: черный, белый, голубой, красно-оранжевый… Дизайн одержал полную и безоговорочную победу над кинематографом. Чистая красота без всякого смысла. Здесь показывают не фильм, а тематическую вечеринку, оформленную энергичным саундтреком от Daft Punk. Достижения клубной культуры -- и визуальной, и музыкальной -- доведены здесь до предела совершенства и раздуты до того масштаба, который способен превратить любую ничтожную сущность в грандиозный аттракцион. Второй «Трон» открыл новый жанр киберпанкогламур. И не хватает ему пока только одного – интерактивности. Ну а за этим дело, надо полагать, не станет. В глазах «пользователей» у «экологических» кэмероновских аватаров, между прочим, появились серьезные высокотехнологичные конкуренты.

Кстати, о Кэмероне и спровоцированном им культе 3D. Единственное, что режиссер Косински сделал своим «Троном» для кино – это, как ни странно, прагматичное осмысление места и функции формата 3D, которым продюсеры машут, словно бейсбольной битой, стремясь треснуть зрителя по башке посильнее. Косински сделал очень простую и внятную вещь. В его фильме нормальная реальность выполнена в традиционном виде, как теперь смешно пишут в 2D, а виртуальная – это уже «передовая» 3D-картинка. Об этом даже предупреждает специальный титр перед началом сеанса. Косински, кажется, второй после Кэмерона сказал ополоумевшему миру: 3D – это не только способ выколачивания денег, не только новая технологическая фишка. Это – художественный прием. Может, в данном случае не бог весть какой неожиданный, но хотя бы осознанный и оправданный.

Полная версия