Москва
22 ноября ‘24
Пятница

Для «стрелялок» главное не кровь

Радость геймера, чей виртуальный персонаж завалил из дробовика очередного врага, не признак страсти к убийству. Фанатам «стрелялок» кровь совершенно не нравится. Даже нарисованная.

Психологи из Рочестерского университета (University of Rochester) Эндрю Пржибильски (Andrew Przybylski) и Ричард Райан (Richard Ryan) озаботились слишком реальными сценами насилия в «стрелялках». А заодно захотели выяснить, действительно ли необходимы в таких играх сцены насилия, как утверждают аналитики игрового рынка. Кроме того, психологов очень беспокоило, что экранная резня может вызвать у поклонников «виртуальных убийств» тягу к насилию в реальной жизни. В итоге ученые решили проверить, как игроки ведут себя в различных видеоиграх.

Для начала они провели два онлайн-опроса, в которых приняли участие 2670 любителей видеоигр в возрасте 18--39 лет. Выборка на 89% состояла из мужчин. Сначала добровольцы оценили игры, в которые играют сейчас, по двум параметрам -- «проходя игру, я ощущаю свое присутствие там, потому что...» и «я куплю продолжение этой игры, потому что...». Ученые выясняли, насколько игра удовлетворяет потребности игроков, насколько глубоко погружение в процесс и как много удовольствия она доставляет.

Чтобы изучить эффекты насилия в видеоиграх в управляемой среде, психологи провели дополнительные эксперименты, для которых пригласили около 300 студентов. Ученые специально изменили код игры, чтобы создать варианты с разным количеством насильственных действий в сюжете.

В первом исследовании использовалась популярная игра Half Life II. Испытуемые играли в две ее версии: «кровавая битва» против управляемых компьютером противников и «ненасильственная» альтернатива с роботами, которые при поражении телепортировались обратно на базу.

Во втором эксперименте фигурировал продукт House of the Dead III, в котором ученые меняли количество запекшейся крови в сценах от полного ее отсутствия до вполне реалистичных луж и потеков.

Третье исследование предназначалось для выявления скрытой агрессии у испытуемых. Ученые разработали шкалу из 29 пунктов, каждому из которых соответствовало утверждение вроде «если меня достаточно спровоцировать, я могу убить другого человека» или «я иногда чувствую себя, как пороховой бочонок, готовый взорваться». Испытуемым предложили выбрать наиболее близкое им утверждение и обозначить свою позицию на этой «шкале агрессивности». После чего добровольцы садились играть в House of the Dead III.

Когда психологи подытожили результаты, выяснилось, что кровавые подробности «стрелялок» не добавили игрокам удовольствия от игры. Реалистичные сцены пользовались популярностью у небольшой группы, у которой тестирование выявило повышенный уровень агрессии. Но и эти испытуемые не утверждали, что получают большое удовольствие от виртуального насилия.

Испытуемым нравилось играть потому, что они могли решать проблемы, которые ставил перед ними сюжет игры. А также из-за ощущения свободы и независимости, которыми обладал виртуальный персонаж. И геймеры со стажем, и новички предпочли те игры, где они могли преодолевать препятствия, наблюдать эффект от своих действий и иметь возможность выбирать из нескольких стратегий поведения.

«Эти элементы, -- говорит Райан, -- и есть основные причины, из-за которых люди находят видеоигры настолько интересными. А конфликт или военные действия – достаточно сильный контекст, в котором удовлетворяются эти потребности. Но война остается игрой, которая имеет гораздо большее значение, чем степень жестокости». Ученые добавляют, что для многих игроков реалистично нарисованная кровь уменьшает «забавность игры», снижает интерес и желание ее купить.

Психологи считают, что результаты их работы должны повлиять на индустрию видеоигр. Создавая новинки, разработчики должны учесть, что обилие крови не улучшит продаж. «Наше исследование показывает, -- добавляет Райан, -- что насилие в видеоигре не столь ценный компонент. И необязательно включать его в продукт, чтобы завоевать рынок».

Результаты исследования опубликованы в журнале Personality and Social Psychology Bulletin.

Полная версия