Наркотик на каникулах: Названа главная опасность начала года
25 января – Татьянин день, начало зимних каникул в колледжах и вузах. И большинство студентов проведут эти две недели, не вылезая из-за компьютера. Заботливо приготовленная для них виртуальная реальность призвана отключить сознание от реальности реальной.
Та самая угроза, о которой проговорились когда-то братья Вачовски – и, словно в насмешку или наказание, стали сёстрами. Что ж, новые времена навязывают людям всё более извращённые удовольствия, и пока внешний мир становится холодным и опасным, наш мозг ищет защиту в ласковом экране с его волшебными иллюзиями, главной из которых является иллюзия контроля над происходящим...
С каждым годом всё меньше людей проводят отдых вне дома, всё больше – традиционно за экраном, только теперь не телевизионным, а компьютерным. Эта тенденция была заметна давно, а пандемия коронавируса, словно академик Павлов, закрепила сложившийся рефлекс: есть свободное время – пора в виртуальный мир, в свою "Матрицу".
Всё для нашего комфорта
Мало кто заметил, что "малая пандемия", то есть распространение коронавируса, почти автоматически повлекла за собой большую. Это пандемия погружения в виртуальность, в мир компьютерных игр и социальных сетей. Промежуточный результат – колоссальный прирост капитализации IT-компаний, долгосрочный – формирование и закрепление зависимости от виртуальной реальности у сотен миллионов людей, причём живущих в наиболее развитых странах.
Ещё меньше людей понимают, что компьютерные развлечения, особенно игровые вселенные, – они давно уже не совсем про бизнес. Нет, деньги из игроков выкачиваются вполне исправно, причём не столько через продажу игр, сколько через их внутренние рынки или систему "донатов", невинных маленьких платежей во вроде бы бесплатных виртуальных развлечениях. Но сейчас у игр появился куда более значимый и куда более зловещий смысл.
Обратите внимание: если раньше для погружения в "цифровую реальность" (которая, на секундочку, реальностью не является) нам нужно было хотя бы подойти к компьютеру, сейчас эта досадная проблема исчезла. Только в 2021 году мировой рынок видеоигр по сравнению с 2020 годом вырос на 1,4% и достиг объёма в 180 миллиардов долларов, причём основной рост обеспечил мобильный сегмент, который увеличился на 7,3% и составил 93 миллиарда долларов – мобильные игры впервые превысили уровень в 50% общей прибыли отрасли. Рынок консольных (приставочных) игр несколько неожиданно уменьшился на 6,6% (до 50,4 миллиарда), игр для персональных компьютеров – на 0,8% (до 36,7 миллиарда).
Играть и общаться в соцсетях становится удобнее и удобнее – всё для нашего комфорта. Согласно исследованию глобальной отраслевой аналитической фирмы Counterpoint Research, только 4% обладателей смартфонов используют их менее 1 часа в день, в основном старики. 20% – до трёх часов, 29% – 3-5 часов, 21% – 5-7 часов, и гордое первое место у показателя "7 часов и более". Понятно, что это не время непрерывного взгляда на экран, а суммарная активность (где-то поговорить, где-то ответить на реплику, где-то посмотреть ролик) – но всё равно впечатляет.
Основное занятие, согласно тому же исследованию – просмотр сайтов, но его активно догоняют игры: среди главных занятий их назвали соответственно 64% и 62% пользователей. Это чрезвычайно интересный факт: в эпоху быстрого доступа к информации начала формироваться проблема "новостной зависимости", но её быстро вытесняет зависимость куда более опасная…
Слово врагу
Юваль Ной Харари – израильский военный историк, по совместительству советник легендарного глобалиста Клауса Шваба – прямо говорит, что видеоигры являются цифровыми наркотиками, что это оптимальный метод занять сознание "бесполезных людей", которые в противном случае могли бы восстать против власти. Сейчас будет длинная цитата, уж больно хорош спикер:
Самый большой вопрос в экономике и политике ближайших десятилетий будет заключаться в том, что делать со всеми этими бесполезными людьми. Проблема состоит в скуке: как они найдут какой-то смысл в жизни, когда они в основном бессмысленны и никчёмны?
Моё лучшее предположение на данный момент – это комбинация наркотиков и компьютерных игр: это, собственно, уже происходит под разными названиями. Вы видите все эти новые социальные явления, когда люди вступают в отношения с виртуальными супругами, когда есть люди, которые никогда не выходят из дома и просто живут с помощью компьютеров.
Мы привыкли к эпохе XIX-XX веков, мы знаем много успешных и неудавшихся массовых восстаний, революций, бунтов, поэтому видим в массах мощный и опасный ресурс. Но люди, находящиеся под воздействием виртуального мира, вряд ли каким-то образом смогут самоорганизоваться. Мы уже не в России 1917 года или в Европе XIX века.
То, о чём мы сейчас говорим, похоже на вторую промышленную революцию, но продуктом на этот раз будет не текстиль, не машины и не транспортные средства или даже оружие – продуктом на этот раз будут сами люди.
Технологии виртуальной реальности продолжают развиваться, и совершенно ясно, куда они ведут. Как только вы действительно решаете проблему прямой связи между мозгом и компьютером, когда они смогут взаимодействовать напрямую, это станет концом истории, концом биологии, какой мы её знаем. Никто не имеет ни малейшего представления о том, что произойдёт, когда вы однажды решите эту проблему, когда жизнь сможет вырваться из органического царства в необъятность неорганического царства.
Посмотрите: после миллионов лет эволюции внезапно в течение 200 лет семья и близкое сообщество распадаются, а большинство ролей, которые играли семья и близкие люди на протяжении тысяч и десятков тысяч лет, просто отменены. Мы подключились к новым сетям, предоставляемым государством и рынком: вам не нужны дети, потому что у вас есть пенсионный фонд, вам не нужны соседи, сёстры, братья, чтобы заботиться о вас, когда вы больны.
Сегодня самое интересное место в мире с точки зрения религии – это не Ближний Восток, а Силиконовая долина, это место, где сейчас создаются новые религии такими людьми, как Рэй Курцвейл.
Вот так от проблемы "лишних людей" мы пришли к новой религии трансгуманиста Рэймонда Курцвела, к сращиванию человека с компьютером, программу которого написали совсем другие люди. Именно это, пока что на психологическом, а не сугубо биологическом уровне, происходит сейчас с вашими детьми, а, возможно, и с вами.
Контроль мозга и педофилия
"Мы в детстве ближе к смерти, чем в наши зрелые года", – справедливо писал Осип Мандельштам. Всё это начинается с детства, дети – основная целевая аудитория хозяев виртуальных миров, именно с малых лет будущих "ненужных людей" хотят подсадить на иглу удовольствия от игры, причём сразу с несколькими целями.
Вспомним платформу Roblox, о которой писал в своём удивительном исследовании американский финансист и журналист Мэтью Кроуфорд. Участники могут создавать там свои собственные игровые среды и приглашать туда других пользователей, что приводит к практически неуправляемому игровому процессу. За время пандемии, пока дети не посещали школу, пользовательская база Roblox увеличилась на десятки миллионов пользователей, там стали сидеть три четверти всех детей в возрасте от 9 до 12 лет.
А ведь ещё за два года до пандемии "Роблокс" заслужил прочную славу "гнезда педофилов" – и речь не просто о похотливых дяденьках на детском сайте, а о целенаправленном формировании подобных возможностей со стороны команды проекта. Одним из инвесторов которого, по сведениям Кроуфорда, является клан Пелоси – да-да, включающий спикера Палаты представителей Конгресса США.
Доктор Николас Кардарас, исполнительный директор The Dunes East Hampton (одного из крупнейших реабилитационных центров США) пишет:
Многие родители чувствуют, что повсеместные светящиеся экраны оказывают отрицательное воздействие на детей. Мы видим припадки в ответ на лишение доступа к устройствам, потерю концентрации в то время, когда дети не подвергаются постоянной стимуляции со стороны устройств. Что хуже, дети впадают в скуку, апатию, теряют интерес ко всему, если они не "подключены".
Следует понимать, что игра, в которую человек эмоционально вовлечён, доставляет ему удовольствие не каким-то отдельным "безопасным" способом, а совершенно так же, как и другие стимулы. Процесс игры, а после формирования привычки и сама мысль об игре влияют на лобную долю коры головного мозга, контролирующую дофаминовую систему, которая отвечает за вознаграждения, внимание, кратковременную память. Примерно так же работают кокаин и менее экстремальные источники удовольствия, например секс.
Более того, излечение от кокаиновой или сексуальной (есть и такая) зависимости порой проходит легче, чем попытки вытащить человека из игровых миров или социальных сетей. Действительно, описанная Кардарасом "ломка" знакома многим современным родителям (автор этих строк не исключение): при попытке отобрать планшет или выключить компьютер ребёнок начинает кривляться, кричать до хрипа, порой падает на пол, – в общем, демонстрирует все признаки не только плохого воспитания, но и самого натурального абстинентного синдрома.
* * *
Перед нами, несомненно, массовая психическая болезнь, и это удалось признать даже на официальном уровне, несмотря на сопротивление "игрового лобби".
В современной системе кодирования болезней МКБ-11 наконец-то, с опозданием на добрый десяток лет, появились пункты, связанные именно с компьютерными играми (код 6С51): раньше в понятие лудомании вкладывали в основном страсть к азартным играм в казино и на игровых автоматах.
В свете сказанного выше интересно отметить, что "в качестве компенсации" этот документ фактически легализует педофилию: если в МКБ-9 (1975 г.) педофилия чётко определялась как "половое извращение", в МКБ-10 она уже "сексуальная тяга", а в МКБ-11 – просто "расстройство".
Очевидно, что России нужны образовательные программы, внятно разъясняющие опасность игровых платформ, особенно транснациональных. Это обязательно должно быть и несколькими уроками в школьной программе, и отдельным курсом в педагогических вузах. Нужны методики "цифрового детокса". Нужны собственные цифровые продукты, связывающие виртуальную жизнь, уж коли она неизбежна, с самой что ни на есть реальной (только не надо заниматься импортозамещением синих таблеток из "Матрицы"). Иначе мы рискуем получить "поколение хиккомори", которые не нужны сами себе и опасны для окружающих.
Но я боюсь, что мы уже опоздали. И что, осилив эту длинную по нынешним временам статью (а ведь меньше 1500 слов), вы всё равно переключитесь на бесконечную ленту социальной сети или "на полчасика" включите любимую игрушку.
Только массовая децифровизация спасёт Россию.