Разрешите сайту отправлять вам актуальную информацию.

11:15
Москва
25 декабря ‘24, Среда

Психологи доказали, что игра за отрицательных персонажей озлобляет

Опубликовано
Текст:

Психологи выяснили, что образы персонажей, за которых сражается человек в компьютерных играх, оказывают влияние на его психику. Игра за отрицательных персонажей делает пользователей менее доброжелательными по отношению к другим людям.

Об этом говорится в статье американских ученых из Университета штата Иллинойс, опубликованной в журнале Psychological Science.

Всего в исследовании приняли участие 196 студента-добровольца. На протяжении пяти минут каждый из них играл в игру, в которой требовалось сражаться с врагами от имени одного из героев. Часть испытуемых действовала под аватаром Супермена, другим пришлось выступать от лица Волан-де-Морта (злой волшебник из «Гарри Поттера»). Наконец, контрольная группа вместо аватара героя видела простой кружочек. Под каким именно аватаром будет выступать человек, определяли сами психологи по случайному принципу.

После игры ученые просили добровольцев пройти еще один психологический тест, причем им говорили, что это нужно для совершенно другого исследования. Студентам давали попробовать шоколадный напиток и острый соус чили и заверяли их, что следующий опрошенный должен будет выпить целый стакан с одним из этих напитков. Испытуемые должны были определить, в каком количестве и что именно - шоколад или острый соус - отведает другой человек.

Выяснилось, что студенты, игравшие за доброго героя Супермена, выбирали почти в два раза чаще шоколад, чем соус, и щедро отмеряли его для следующего испытуемого. Напротив, добровольцы, сражавшиеся от лица злого Волан-де-Морта, хотели напоить других людей острым соусом в два раза чаще, чем шоколадом, причем в среднем они отводили для своих ближних больше чили, чем другие испытуемые.

Как отмечают исследователи, реакция людей не определялась сознательной идентификацией с компьютерными персонажами. Даже если на словах они не соотносили себя с Суперменом или Волан-де-Мортом, их реакции все равно зависели от образа аватара. «Люди склонны не осознавать то влияние, которое оказывают их виртуальные заместители на поведенческие ответы», -- пояснил Патрик Варгас, соавтор статьи.

Девушка с начавшимся в 13 лет климаксом рассказала о жизни с ранней менопаузой
Реклама