Игровой алгоритм поможет саперам
Общие черты
«Однажды вечером мы сидели на кухне и играли в CLUE, -- рассказывает доцент инженерной школы при университете Duke Сильвия Феррари корреспонденту университетского интернет-портала. – Неожиданно я поняла, что в этой игре невозможно посетить все комнаты с уликами, а наоборот, чем меньше ходов делаешь и больше улик собираешь, тем ближе подходишь к цели. Когда робот ищет мину, он сталкивается с такой же ситуацией: чтобы не взорваться, он должен делать как можно меньше движений, но должен собрать максимальное количество информации о местности, в которой он работает, и в итоге найти бомбу».
Вечерняя игра оказалась отправной точкой трехлетнего исследования, итогом которого стал математический алгоритм, описывающий, прежде всего, беспроигрышную стратегию в CLUE (подробнее о правилах игры – в нашем видеосюжете), но отлично применимую и в робототехнике. Алгоритм описывает процесс выбора, с которым игроки постоянно сталкиваются в CLUE, а также процесс сбора информации, необходимой для победы в игре.
После создания разработку протестировали в схватках с опытными игроками в CLUE и другими алгоритмами искусственного интеллекта. И в случаях, когда противниками алгоритма были люди, и когда ими оказывались другие алгоритмы, новая разработка достигала цели на 68--72 процента быстрее, чем ее соперники.
говорит Феррари. – Он (алгоритм) строго придерживался своей стратегии: за счет умения интегрировать новую информацию в уже имеющуюся он смог принять максимальное количество правильных решений, сделать минимум движений по карте и выиграть так быстро, как это вообще возможно».
Охота за сокровищами
«Ключ к успеху как в игре CLUE, так и в работах по разминированию местности с помощью автономного робота заключается не столько в сборе новой информации, сколько в умении использовать эту новую информацию для того, чтобы следующий шаг был правильным, -- объясняет партнер Сильвии Феррари по исследовательской деятельности Ченгуй Цай. – Этот обучающе-адаптивный процесс продолжается до тех пор, пока игрок, наконец, не выиграет, а робот – не обезвредит обнаруженную мину».
Исследователи искусственного интеллекта называют подобные ситуации проблемой «охоты за сокровищами». Сравнение предельно верное, поскольку и роботы-саперы, и игроки в CLUE, и пираты из авантюрных романов находятся в примерно одинаковых условиях: имеется карта местности, на которой спрятаны подсказки, ведущие к зарытому в землю сундуку. Даром, что у робота вместо сундука – бомба.
Проблему «охоты за сокровищами» уже давно пытаются решить с помощью различных методов математического моделирования, а игры – настольные и компьютерные – очень часто используются в качестве наглядной иллюстрации работы этих методов.
«CLUE, по нашему мнению, идеально подходит для иллюстрации работы нового алгоритма, -- продолжает Цай. – На примере этой игры замечательно виден его потенциал. Этот алгоритм показывает внушительное превосходство как над живыми игроками, так и над другими компьютерными программами».
Впрочем, все основные испытания – полевые, с использованием автономных роботов – еще впереди. Именно они и покажут, умеет ли новый алгоритм искать настоящие боеприпасы так же хорошо, как ищет игровых злодеев.