Москва
22 ноября ‘24
Пятница

Технологии оставят актеров без работы

Современный фильм немыслим без компьютерных спецэффектов. Технологии отправили в историю классическую массовую анимацию, поставив на ее место 3D-мультфильмы. Уровень технологий визуализации, использованный при создании фильма Дэвида Финчера «Странная история Бенджамина Баттона», заставляют задуматься: не уступят ли актеры место искусственно сгенерированным изображениям, не станет ли актерская профессия архаизмом, как это фактически произошло с ремеслом каскадера и статиста массовки?

Первые звоночки

Компьютерные спецэффекты начали свой поход на кинематограф издалека: в 1970-е, 1980-е они в основном использовались для моделирования интерфейса компьютеров в футуристических космических кораблях и для создания красивых титров – на большее визуальные технологии в то время способны не были. Главное достижение кинематографа 80-х в этом смысле – полностью виртуальный рыцарь, появившийся в фильме Барри Левинсона «Молодой Шерлок Холмс» 1985 года. Виртуальность рыцаря была заметна невооруженным глазом, да и эпизод с его участием длился всего 30 секунд.

Тяжелая работаНесмотря на то что эпизод с рыцарем в «Молодом Шерлоке Холмсе» длится всего полминуты, дизайнеры и аниматоры работали над его созданием полгода. Иными словами, специалистам по компьютерной графике удавалось делать всего пять секунд видео в месяц, так как прорисовка и детализация персонажа занимали очень много времени. Сегодня специалист не потратит и рабочего дня, чтобы создать персонажа с таким же уровнем детализации.

Кардинально все изменилось в начале 90-х, когда на экраны вышел фильм Джеймса Камерона «Терминатор-2: судный день». Камерон продемонстрировал на примере «злого» терминатора Т-1000, которого играл Роберт Патрик, как могут изменить работу актеров CG-технологии. Терминатор маскируется под других людей, превращает собственные конечности в холодное оружие, расплывается в лужу металла, незаметно материализуется в прежней форме, проходит сквозь решетки, мгновенно заживляет полученные ранения – и все это прямо на глазах ошеломленного зрителя. До релиза этого фильма мало кто мог вообразить себе, что создание подобного визуального ряда вообще возможно.

Следующим удивил публику Стивен Спилберг со своим «Парком юрского периода». Эта картина показала, что компьютерные технологии могут сделать динозавров столь же реальными, сколь реален домашний котик Барсик, несмотря на то что динозавры давно вымерли, а коты нет.

Начало компьютерной мультипликацииПрообразом современной CG-анимации (CG -- компьютерная графика) стала представленная миру в 1971 году система САЕSAR (Соmputer Animated Episodes Single Axis Rotation), позволявшая с помощью компьютера создавать короткие анимированные эпизоды и тут же просматривать получившееся на цветном экране. Но еще в 1968 году в СССР появился первый в мире мультфильм, нарисованный машиной. Машиной была советская ЭВМ БЭСМ-4, а главным персонажем -- построенная из цифр кошка, которая в течение 40 секунд просто ходила по экрану. Идеологом проекта был известный московский математик Николай Константинов.

Третьим крупным подвижником компьютерных спецэффектов в кино стал Джордж Лукас. В 1999 году вышел фильм «Звездные войны. Эпизод I. Скрытая угроза», первая часть знаменитой фантастической саги. В плане компьютерных спецэффектов фильм примечателен двумя вещами: во-первых, он почти полностью был отснят «на синем экране», технологии съемки актеров на синем фоне с последующей заменой трехмерными синтезированными декорациями; во-вторых, в картине присутствовал персонаж по имени Джа-Джа-Бингс.

Они настоящие!

На фоне рыцаря из «Молодого Шерлока Холмса» Джа-Джа смотрелся примерно так же, как смотрится последняя модель «Порше» на фоне «горбатого» «Запорожца». Анимированных персонажей, изображавших актерскую игру, пытались интегрировать в игровое кино и раньше, но ни один из них не смотрелся так реально, как это получилось с Джа-Джа, его соплеменниками и кучей прочих представителей инопланетных рас. Персонаж выглядел и вел себя нелепо, но нелепость – естественная черта Бингса, намеренно привнесенная его создателями, а не свидетельство несовершенства технологий.

Следующий значимый шаг в этом смысле сделал режиссер Питер Джексон, познакомивший мир со знаменитым Горлумом из фильмов «Властелин колец: две твердыни» и «Возвращение короля». Успех этого персонажа был настолько ошеломляющим, что после выхода фильма в интернете появились десятки его фан-клубов, а сам он стал лауреатом премии MTV Movie Awards, а также обладателем ряда других наград за достижения в области спецэффектов.

Основная причина успеха Горлума таилась в том, что во время просмотра зрители забывали, что перед ними виртуальный персонаж. Его осуждали, жалели, над ним смеялись, его изречения растащили на афоризмы, а его мимика и повадки стали объектами многочисленных пародий. Успех Горлума дал толчок появлению целой армии «одушевленных» компьютерных киногероев: Добби из фильма «Гарри Поттер и тайная комната»; Халк; целый сонм разумных киборгов из «Искусственного интеллекта»; борющийся за право на собственное я робот из «Я, робот»; живые, хоть и сделанные из железа Трансформеры и еще дюжина менее популярных, но не менее «живых» персонажей.

В «докомпьютерную» эпоху подобных героев играли люди, взваливающие на себя килограммы грима и громоздкие костюмы. Однако, несмотря на обильную маскировку, зрителю приходилось мириться с тем, что перед ним просто хорошо загримированный актер. Сегодня же сказочные персонажи – завоеванная территория компьютерных технологий.

Последний рубеж

Обычные человеческие персонажи, реальные жизненные драмы, сложные психологические ситуации и характеры – вот рубеж, который пока компьютерным технологиям не по зубам, хотя попытки соревноваться с живыми актерами и на этом поприще предпринимаются.

«Последняя фантазия: духи внутри» 2001 года -- первый фильм с полностью виртуальными актерами. Он с треском провалился в коммерческом смысле да и в художественном плане ничего выдающегося собой не представляет, в основном из-за обилия бессмысленных диалогов и неумелой режиссуры. Однако фильм продемонстрировал неслабый потенциал современных графических технологий в создании как виртуального мира, который в этой картине сложно отличить от реального, так и виртуальных персонажей. Звездой «Последней фантазии» стала первая в мире виртуальная актриса Аки Росс, «сыгравшая» в этом фильме главную роль.

В статике Аки с ее развевающимися на ветру «человеческими» волосами, проглядывающими сквозь кожу венами и линиями на ладонях весьма сложно отличить от живого человека. Подобных же похвал достойны и предметы окружающего мира, помещенные в мир «Последней фантазии», от правдоподобных кругов на воде и растений до совсем уже аутентичных складок на одежде героев. Заметно не дотягивающая до человеческой мимика, излишняя плавность движений – пожалуй, единственные признаки, выдающие в героине компьютерного персонажа, и это понятно: на человеческом лице ежесекундно происходят сотни мимических процессов, уловить которые компьютерным технологиям в 2001 году было сложно.

Лучший пример того, как обстоит дело с лицевой анимацией сегодня, – недавний фильм Дэвида Финчера «Странная история Бенджамина Баттона», подробнее о котором можно узнать из нашего видеосюжета. Эта картина – достойный пример проникновения графических технологий в некассовый и неразвлекательный кинематограф – на территорию, которая еще несколько лет назад была «запретным царством» для компьютерных технологий.

Неясное будущее

Впрочем, несмотря на все успехи графических технологий последних лет, вопрос, смогут ли создатели фильмов обходиться без живых актеров, еще открыт. Актеры ценны для индустрии не только своим умением играть в кадре. Популярность и любовь зрителей приносят киностудиям доход, сравнимый с доходами от проката фильмов, в которых эти актеры снимаются. Другое дело, что народ редко влюбляется в своих кумиров, если о них не снимают телепередачи и не пишут статьи. Телевидение, журналы и интернет – единственные доступные для масс источники информации о жизни кумиров. Как правило, истории их жизни, рассказанные в телеэфире, заметно отличаются от того, что было на самом деле, а образ кинозвезды, складывающийся в голове почитателя, часто оказывается далеким от реального иногда настолько же, насколько далек от реальности полюбившийся публике Горлум.

В таком случае так ли уж важно, существует ли кинозвезда на самом деле или ее образ всего лишь плод коллективных усилий армии специалистов по компьютерной графике, сценаристов и пиарщиков? Вопрос философский, но ответ на него определит «компьютерное» будущее кинематографа, оставит спецэффекты вспомогательным изобразительным средством кинематографа или превратит современные киностудии в автоматические центры генерирования и обработки данных.

Полная версия