Москва
22 ноября ‘24
Пятница

Рынок онлайн-игр в России в 2010 году может вырасти до $350 млн

Российский рынок онлайн-игр в 2009 году переживал бурный рост -- он стал больше почти на 66% по сравнению с 2008 годом, подсчитали аналитики. Они, а также участники рынка считают, что подобный рост продолжится и в 2010 году, в том числе это коснется игр в социальных сетях.

По оценке аналитической компании J`son & Partners Consulting, объем рынка онлайн-игр в России в 2009 году достиг отметки в $223,5 млн и составил около 3,3% от общемирового рынка ($6,7 млрд).

Российский рост, по мнению аналитиков, происходил в основном за счет запуска больших клиентских игровых проектов. Они же опередили по темпам роста браузерные игры и заняли 74% рынка, в то время как у браузерных – 26% и тенденция к дальнейшему снижению.

«Клиентские игры в большинстве случаев являются локализованными версиями зарубежных проектов, уже известных российской аудитории, -- прокомментировала ситуацию Infox.ru консультант-аналитик J`son & Partners Consulting Елена Аникеева. – Также клиентские игры отличаются более высоким качеством графики, звука, анимации, большим разнообразием игрового пространства. Немаловажным фактором является и то, что бюджеты на продвижение клиентских игр обычно выше по сравнению с браузерными проектами. При этом и браузерные игры имеют свою аудиторию, поэтому в среднесрочной перспективе данный сегмент, по мнению J`son & Partners Consulting, будет увеличиваться, просто меньшими темпами, чем клиентские игры».

«Клиентские игры приобретают все большую популярность, это действительно так, -- подтвердил Infox.ru вице-президент по игровому направлению Mail.ru Александр Ващенко. – Основные причины следующие: рост количества лицензируемых клиентских игр, снижение числа разрабатываемых браузерных игр, растущее проникновение быстрого интернета в регионы, наконец, общее «взросление» рынка онлайн-игр».

По прогнозам аналитиков J`son & Partners, доходы от браузерных ММО игр вырастут в 2010 году на 25%, доходы от клиентских ММО проектов – на 32% и составят $74 млн на долю браузерных игр и $217 млн на долю клиентских.

В Mail.ru – одном из трех основных монополистов на российском рынке онлайн-игр (другие – Blizzard и Innova) – делают и более смелые прогнозы.

«Рынок будет увеличиваться – мы ожидаем рост до $350 млн в 2010 году, -- сообщил Александр Ващенко. – Рынок растет пока органически, за счет появления новых любителей онлайн-игр. Например, из числа тех, кто получил доступ к быстрому интернету».

«Если ранее в онлайн-игры играли в основном жители крупных городов, то сейчас аудитория расширяется за счет регионов», -- добавила руководитель отдела маркетинга и PR компании Innova Мария Косенкова.

Будущий рост рынка онлайн-игр в России аналитики обуславливают несколькими причинами. Одна из первых – увеличение проникновения широкополосного доступа, уровень которого, по данным J`son & Partners, в 2009 году составил около 25%, а к 2013 году может добраться до 50%.

Виртуальные деньги

Популяризация всевозможных электронных платежных систем -- еще один фактор, который приведет к росту сегмента онлайн-игр.

«Наиболее популярными платежными инструментами в онлайн-играх являются электронные платежные системы и SMS, в меньшей степени -- банковские карты, однако ожидается, что их доля будет увеличиваться, -- рассказала Елена Аникеева. -- Следует отметить, что доля SMS-платежей снижается в связи с высокими отчислениями операторам связи».

«Пока все-таки SMS-платежи преобладают над всеми другими способами оплаты, -- сообщила Мария Косенкова. Будь то хардкорный MMORPG-проект, казуальный или онлайн-шутер. Электронные деньги, банковские карты и терминалы пока значительно уступают SMS».

«SMS популярнее в случае оплаты небольших сумм, -- добавил Александр Ващенко. -- В случае же более или менее больших платежей популярность имеют электронные платежные системы и терминалы».

Одна из причин высокой популярности онлайн-игр в России заключается в том, что очень большая часть клиентских игр и практически все браузерные распространяются на условно-бесплатной основе: игрок имеет свободный доступ к игровому контенту, а владелец контента пытается зарабатывать «косвенными» способами. Их много, но особую популярность имеют всего несколько.

«В качестве способов монетизации условно-бесплатных игр можно отметить продажу виртуальной валюты, уникальных игровых предметов (артефактов с уникальными характеристиками или дизайном), расходных предметов (зелья, свитки и прочее), а также дополнительные сервисы (восстановление утраченных предметов, смена данных о персонаже, премиум-аккаунты и прочее), -- рассказала Елена Аникеева. -- Наиболее популярным способом коммерциализации является продажа игровой валюты и различных игровых предметов и артефактов».

«Бесплатный контент -- это тренд, который очевиден и распространяется по всему миру с огромной скоростью, -- заметила Мария Косенкова. -- Что касается способов монетизации условно-бесплатных игр, таких как Lineage 2, то основную часть прибыли таких проектов составляют транзакции из игрового магазина».

На виртуальном товаре зарабатывают и в Mail.ru, но считают, что для успеха важна не модель монетизации.

«Игры монетизируются путем продажи некоторых внутриигровых вещей (контента) через внутриигровые «айтем-моллы» или путем продажи внутриигровой «валюты» -- конкретный выбор зависит от самой игры, -- объяснил Александр Ващенко. – Оба этих способа примерно равнозначны по частоте применения и прибыльности для оператора игры. Чем интереснее для игрока игра, тем больше шансов на превращение его в платящего. Если игра неинтересна -- никто не будет не только платить, но и вообще играть в нее».

Социальные игры

Еще один фактор, который сулит рост рынку онлайн-игр, -- увеличение популярности социальных сетей, которые, как считают эксперты, становятся отличной площадкой для продвижения игровых проектов.

«В ближайшие годы, по мнению J`son & Partners Consulting, данный вид онлайн-игр будет расти значительными темпами, -- сообщила Елена Аникеева. – Основным фактором успеха подобных проектов является эффективный способ распространения – посредством приглашений друзьям пользователя социальной сети. Таким образом, социальные игры быстро набирают аудиторию, а принцип соревнования с друзьями позволяет эффективно коммерциализировать проект».

В Mail.ru уже сейчас видят настоящий бум на этом рынке.

«Начав работать в этом направлении менее года назад, сегодня мы имеем более 40 миллионов пользователей в своих играх для социальных сетей, -- поделился Александр Ващенко. – Рынок растет взрывными темпами. Если в прошлом году объем рынка оценивался нами в 20-30 миллионов долларов, то в этом году мы ожидаем его роста до 100 миллионов. Вероятность и дальнейшего роста рынка игровых приложений для социальных сетей мы оцениваем как очень высокую».

«Одним из основных преимуществ онлайн-игр является их социальная составляющая, -- рассказала Мария Косенкова. – За счет возможности общаться в играх со своими сверстниками, коллегами, возможности заводить романы. К слову, у нас за последний месяц в играх L2 и Aion состоялось две свадьбы -- люди познакомились в игре и сыграли свадьбу в реальной жизни. Онлайн-игры приобретают все новых и новых поклонников».

Полная версия