Доля цифровых загрузок на рынке видеоигр через в 2010 году вырастет, прогнозируют западные аналитики. «Даже в России», -- соглашаются опрошенные Infox.ru российские эксперты.
Популярный аналитик игровой индустрии Эван Уилсон в интервью одному из западных игровых изданий недавно предсказал, что в 2010 году игровой рынок вырастет примерно на 6%. Однако отметил, что благодарить за это стоит не традиционные продажи коробочных версий игр, которые, по его мнению, весь текущий год как минимум останутся на прежнем уровне, а то и вовсе упадут еще сильнее, а цифровые продажи игр, которые вырастут на 34% по отношению к 2009 году.
Крупнейшие игровые издатели также с оптимизмом смотрят на цифровые загрузки игр. Activision Blizzard, имея 11,5 млн пользователей в игре World of Warcraft и рекордную статистику по цифровым продажам Call of Duty: Modern Warfare 2, планируют в 2010 году усилить поддержку игр, распространяемых онлайн. В издательстве очень рассчитывают на то, что игровой проект StarCraft II, релиз которого состоится как раз в этом году, послужит мощным «драйвером» роста этого цифрового канала распространения игр.
Другой крупнейший мировой игровой издатель -- Electronic Arts рассчитывает выручить на цифровых загрузках издаваемого им контента $500 млн до конца фискального года, который закончится в марте, а также ожидает, что эта цифра превысит отметку в $750 млн в следующем году.
EA считается одним из самых активных участников этого рынка: компания распространяет через интернет как полные версии игр, так и дополнения к ним, а также мобильные приложения и прочий относящийся к играм контент.
Небольшой рост
«На данный момент цифровые продажи наших продуктов составляют 10% от общих продаж за месяц, -- сообщил Infox.ru региональный директор компании Electronic Arts Russia Тони Уоткинс. -- Мы будем и дальше работать над цифровым каналом распространения и рассчитываем на серьезное увеличение количества игр, распространяемых через интернет-загрузки».
Кроме того, начальник EA Russia отметил, что российские пользователи стали проявлять интерес к дополнительному загружаемому контенту (DLC), который тоже распространяется на возмездной основе.
«Сильной тенденции пока нет, -- прокомментировал Тони Уоткинс, -- но мы уже видим, что российские поклонники наших ключевых игровых франчайзов демонстрируют желание купить DLC».
«По нашим оценкам, в 2009 году доля скачиваемых игр (имеется в виду только приобретение игры, сюда не входят расходы пользователей по ежемесячной подписке и на приобретение игровых атрибутов) составила около 2-3% в общем объеме игрового контента, распространяемого по сетям связи, -- рассказала Infox.ru аналитик компании IKS-Consulting Елена Крылова. – В 2010 году она, скорее всего, увеличится процентов до четырех. Это связано прежде всего с ростом скорости доступа в интернет, а также с удешевлением услуги и постоянно растущим числом интернет-пользователей».
«Конкретные прогнозы озвучивать не готов, -- признался Infox.ru Александр Курдин, руководитель проекта 1C Online, -- но могу сказать, что продажи с начала этого года выше, чем продажи за аналогичный период 2009 года».
«Говоря о цифровой дистрибуции игр, мы в первую очередь рассматриваем продажи казуальных компьютерных игр на нашем портале и внутри партнерской сети, -- рассказала Infox.ru директор по маркетингу компании «Руссобит-М» Елена Замулина. -- Количество загрузок ежемесячно составляет сотни и сотни тысяч, конверсия продаж – в среднем несколько процентов».
Между тем эксперт отметила, что продажи «больших» игр важная сфера для «Руссобит-М». По ее словам, в планах компании на этот год в числе прочего ребрендинг и перезапуск портала GamePitStop, через который продаются цифровые версии «тяжелых» коробочных игр.
Решение проблем
Развитие и удешевление массового доступа к широкополосному интернету решает проблему с большими размерами дистрибутива.
«Размер дистрибутива казуальных игр небольшой, в среднем 50-100 Мб, максимум – 200-300 Мб, поэтому сложностей со скачиванием игр обычно не возникает, -- рассказала Елена Замулина. – Но у нас также представлены и «тяжелые» игры весом более 1 Гб, и зачастую они не уступают в статистике продаж играм, чей дистрибутив на порядок меньше размером».
Еще одна проблема – оплата цифровой версии игры. Цены на казуальные игры гораздо ниже, чем на «тяжелые», и поэтому самый распространенный в России формат онлайн-оплаты premium-sms вполне подходит для продаж «казуалок» и не вполне подходит для оплаты более дорогих продуктов из-за ограничений, установленных на стоимость сообщений. Впрочем, из этой ситуации намечается выход.
«Аудитории казуальных игр удобнее и привычнее оплата с помощью отправки sms, -- рассказала Елена Замулина, -- но сейчас (на игровом портале «Руссобит-M». -- Infox.ru) растет популярность и у специальной валюты – «алмазов», которые можно приобрести также с помощью sms или других форм оплаты (например, WebMoney)».
«Платежная система WebMoney, а также продажи за местную валюту в сети PSN – основной способ оплаты, которым пользуются наши покупатели», -- отметил Тони Уоткинс.
На российском рынке внутренняя валюта на игровых порталах является хорошим подспорьем для создания максимально удобной системы оплаты «тяжелых» игр, поскольку пользователь может пополнить свой счет на определенную сумму, послав несколько сообщений равной стоимости и не столкнуться с ситуацией, при которой покупка игры оказывается невозможной из-за того, что ее цену нельзя поделить на определенное количество платных sms. При использовании внутренней валюты «сдача» просто остается на счету пользователя и прибавляется к общему счету при его следующем пополнении.
«В плане выбора способа оплат у нас нет явного лидера, -- отметил Александр Курдин. – Предпочтения распределяются достаточно равномерно».
Впрочем, не способы оплаты, но пиратство остается главной проблемой всего игрового рынка. Цифровая его часть не исключение.
«Торренты, файлообменники, локальные сети и прочие площадки, на которых осуществляется незаконное распространение компьютерных игр и другого развлекательного контента, – это основная причина небольшого процента конверсии скачанных игр в проданные, -- заявила Елена Замулина. – Пользователи уходят в интернет, продажи на физических носителях падают. Но далеко не все игроки, перестав покупать диски, становятся покупателями в цифровой дистрибуции».
«На самом деле все проблемы у цифровых продаж в конечном счете сводятся к одной большой проблеме – пиратству», -- считает Александр Курдин.
«Некоторые китайские производители даже перестали бороться с пиратами, считая, что они способствуют популяризации игр, -- рассказала Елена Крылова. – Производители пытаются увеличить число легальных пользователей за счет нелегальных, предлагая легальным пользователям ряд преимуществ. Пиратство, безусловно, остается большой и трудно решаемой проблемой».