Москва
25 ноября ‘24
Понедельник

Геймеры не хотят покупать игры по кускам

Большинство геймеров не покупают дополнительный загружаемый контент для видеоигр и иногда даже не знают о его существовании. Несмотря на это, игровые издатели продолжают ставить на него как на хороший источник заработка и средство против пиратов.

По данным обзора, подготовленного аналитиками компании Frank N. Magid Associates, только 15% опрошенных ими геймеров регулярно скачивают дополнительный загружаемый игровой контент (Downloadable content, DLC) для своих развлекательных систем. Примерно 41% респондентов ответили, что в курсе существования DLC, но пока так и не купили подобный контент, а 43% геймеров (около 800 человек) сообщили, что вообще не знают, о чем речь.

Впрочем, сравнительно низкий уровень осведомленности и покупательской активности владельцев различных игровых систем не является аргументом в пользу коммерческого провала концепции DLC. Комментируя результаты исследования игровому изданию IGN, президент аналитической компании Magid Advisors Майк Уорхос сообщил, что неосведомленность по большей части демонстрировали респонденты, играющие на консолях, на которых загружаемый контент практически не продвигается, таких как PlayStation 2 и Nintendo Wii.

Теплый прием

Между тем концепция загружаемого контента с воодушевлением была воспринята как среди тех, кто делает и продает игры, так и среди тех, кто имеет возможность купить DLC. Так, один из крупнейших западных игровых интернет-магазинов GameStop в конце прошлого года объявил о планах начать с 2010 года продажу загружаемых дополнений для коробочных версий игр, продающихся в магазине. В интервью тому же изданию представитель GameStop заявил, что DLC очевидно и выгодно отличается от онлайн-загрузок «больших» игр тем, что дополнительный дистрибутив «весит» гораздо меньше целой игры и поэтому на онлайн-продажу дополнений к играм и «эпизодичный» формат цифрового распространения игровых продуктов стоит смотреть с оптимизмом.

Чуть позже, в интервью популярному игровому блогу kotaku.com, глава крупного игрового издательства Electronic Arts Джон Ричитьелло сообщил, что именно DLC дают ему повод не бояться пиратства, поскольку можно создать и распространить пиратскую копию игры, но нельзя проделать то же самое с дополнением к ней. По данным industrygamers.com, до официального релиза одного из популярнейших тайтлов EA Sims 3 урезанная версия этой игры была скачана около 200 тыс. раз. А другой игровой хит компании -- Spore и вовсе стал чуть ли не самым популярным среди медиапиратов игровым тайтлом за весь 2008 год. И тем не менее продажи как Sims 3, так и Spore не разочаровали своих хозяев.

Во многом это произошло как раз благодаря тому, что огромное количество контента для этих игр становилось доступным только после того, как игроки регистрировали легальные версии игры на сайте EA, вступали в соответствующее сетевое сообщество и покупали там кусочки игрового кода, делавшие их виртуальную жизнь разнообразнее. Именно в дополнительном контенте, считают сторонники данной концепции, кроется чуть ли не единственное средство защиты лицензионных игр от всемогущих и неуловимых пиратов, а кроме того, работающий способ дополнительного заработка на уже проданной игре и продления ее жизненного цикла после релиза. Впрочем, есть у концепции DLC и противники.

Игровая жадность

Первый успешный пример работы концепции DLC показала компания Microsoft, которая предоставила пользователям огромное количество игрового контента вместе с несколькими приоритетными игровыми проектами для Xbox, такими как Halo 2, Splinter Cell, Ninja Gaiden и другие. Большинство этого контента (новые уровни и сюжетные кампании, костюмы героев, виртуальные предметы, игровые возможности и пр.) распространялось на бесплатной основе.

Та же Microsoft стала первой компанией, которой удалось успешно продавать дополнительный контент, предусмотрев для этого в ОС своей Xbox 360 целый графический раздел под названием Xbox Live Marketplace, а также собственную «валюту» Microsoft Points, избавившую пользователей от необходимости пользоваться кредитными картами для оплаты покупок.

Впоследствии эти идеи были подхвачены Sony и Nintendo, внедрившими для своей аудитории собственные системы распространения дополнительного контента.

С ростом популярности концепции DLC увеличивалась и ее критика, суть которой в основном заключается в том, что цена на дополнительный контент сильно завышена относительно его себестоимости, что очень часто загружаемым контентом оказывается не сам контент, а ключ-код, который снимает блокировку с ранее недоступных элементов игры, которую пользователь фактически уже купил ранее. А также в том, что концепция загружаемого контента стимулирует разработчиков отказываться от внедрения многих игровых элементов в релизную версию игры и откладывать их для будущих платных загружаемых дополнений.

Так, часть недавнего хита Assassins Creed II была вырезана, чтобы быть выпущенной позже в качестве платного дополнения, в чем честно признался сам издатель игры компания Ubisoft. Геймеры обнаружили пропажу 12-й и 13-й глав игры уже после покупки диска, потеряв таким образом всякую возможность призвать издателей к ответу.

Ранее компания проделала похожий трюк с игрой Prince of Persia, оборвав ее на самом интересном месте и выпустив продолжение в качестве отдельного платного пакета миссий.

Помимо этого, платный дополнительный игровой контент успешно вытесняет своего бесплатного собрата. Несколько лет назад в игровых СМИ появилась информация, что компания Microsoft настаивала на платном распространении дополнительного контента через Xbox Live даже тогда, когда разработчики рассчитывали сделать его бесплатным. В частности, разработчик одного из главных хитов Xbox 360 -- Gears of War компания Epic Games именно для этого игрового проекта впервые выпустила платный пакет контента, в то время как ранее «игровые добавки» для релизов этой компании выпускались бесплатно, поскольку обоснованно считалось, что они стимулируют продажи полной версии игры и продлевают ее жизнь.

Но несмотря на все недостатки концепции и критику в адрес DLC, производители и издатели игр крепко схватились за возможность заработать лишний доллар на интересе пользователей к игровому тайтлу и не намерены останавливаться в работе с дополнительным загружаемым контентом. Возможно, в скором времени бесплатные дополнения исчезнут вовсе, а сами игры превратятся в сериалы, за каждую серию которых геймерам придется платить отдельные деньги.

Полная версия