Москва
1 ноября ‘24
Пятница

Российская индустрия онлайн-игр может исчезнуть

Нашествие китайских и корейских игровых онлайн-проектов может сильно навредить российской игровой индустрии.

Восточная экспансия

Lineage, Perfect World, Ragnarok online, Aion, Extreme Inline Hockey, Street Gears, Free Style Basketball, «Пара Па: город танцев» -- вот далеко не полный список онлайн-игр южнокорейского и китайского производства. В большинство из них официально и практически бесплатно можно поиграть в России.

С одной стороны, популярность восточных тайтлов у российских геймеров -- позитивное явление, поскольку компании, локализующие эти проекты для российского рынка, имеют возможность больше зарабатывать, а значит, и развиваться стремительнее. С другой стороны, российский рынок еще имеет большой потенциал для развития, и в Китае и Корее это прекрасно понимают.

«Не очень хорошо, что корейцы и китайцы смотрят на наш рынок как на серьезный. Потому что рано или поздно они придут сами, -- заявил в ходе объединенной конференции «РИФ + КИБ-2009» президент холдинга Astrum Online Entertainment Игорь Мацанюк. -- Может быть, индустрия от этого что-то и выиграет, но вот что, я пока не вижу. Все только проиграют».

По словам руководителя игрового направления Mail.ru Алексея Садонова, по разным оценкам в текущем году объем рынка онлайн-игр в России достигнет $250-300 млн. Немалая часть этого рынка занята браузерными играми: их много, их любят пользователи, на них удается заработать издателям и разработчикам. «Бойцовский клуб», TimeZero, «Территория», GanjaWars – вот только некоторые из популярных российских браузерных онлайн-игр.

Однако феномен популярности браузерных проектов -- это практически полностью российское явление. За редким исключением, онлайн-игроки во всем остальном мире предпочитают тяжелые клиентские игры с красивой трехмерной графикой и, как правило, наличием ежемесячной абонентской платы.

Ускользающие перспективы

Клиентские игры в России не так популярны, как браузерные. Во многом причина этого заключается как раз в обязательной плате за доступ в виртуальный мир. Исключение составляют клиентские игры, использующие модель free-to-play, в которой пользователям позволяется играть бесплатно, но существует ряд внутриигровых предметов и бонусов, доступных за реальные деньги. Широкое распространение эта модель получила в странах Азии и России.

Однако и на азиатском, и на российском клиентских рынках free-to-play доминируют китайские и корейские проекты. Российский ответ азиатскому нашествию пока призрачен -- готовящиеся к выходу этим летом «Аллоды онлайн» от Nival, да еще несколько пока не анонсированных клиентских проектов, разработка которых ведется под крылом холдинга Astrum Online Entertainment.

Между тем онлайн-игры давно уже не просто развлечение для узкого круга заинтересованных пользователей. «Было время, когда игры ассоциировались с времяпрепровождением только с самим собой, -- говорит Алексей Садонов в интервью корреспонденту Infox.ru. -- Онлайн привнес в игры огромную коммуникационную составляющую. И теперь игровая коммуникация может быть даже более интересной, чем коммуникация деловая».

Растущая популярность онлайн-игр даже в кризисные времена обещает инвесторам заработки -- пределы роста рынка еще не определены. Однако в случае если мрачный прогноз Игоря Мацанюка сбудется и китайские и корейские производители онлайн-игр действительно решат заняться самостоятельным продвижением своих игровых продуктов на российском рынке, отечественные разработчики могут оказаться запертыми в относительно небольшом сегменте браузерных игр и упустить перспективное направление развития.

Полная версия