Спортивные многопользовательские онлайн-игры -- редкий вид среди онлайн-развлечений. Однако ситуация меняется: к выходу готовится сразу несколько игр подобного рода.
Спорт в сети
Привычные массовые многопользовательские онлайновые игры сегодня – это фэнтезийный или научно-фантастический виртуальный мир, населенный противоборствующими расами существ. Таких проектов существует очень много. Все они содержат сложную систему классов персонажей, достижений, уровней, но очень малая часть онлайновых игр посвящена спорту.
Отчасти это объясняется тем, что на рынке видеоигр существует огромное количество однопользовательских спортивных симуляторов, обладающих собственным онлайновым режимом. Между тем максимум, что могут предложить онлайновые режимы большинства однопользовательских игр, – это игра за целую команду (если речь, конечно, не ведется об индивидуальных видах спорта вроде тенниса).
Между тем спортивные игры, как никакие другие, подходят для реализации в сфере ролевых онлайновых развлечений. Несколько лет назад это поняли южнокорейские разработчики игр и теперь пожинают плоды своих трудов.
Корейское чудо
Киберспорт в Корее – совсем не то же самое, что киберспорт в остальном мире. Этому виду виртуальных развлечений там посвящают целые телеканалы, а с лучшими киберспортсменами заключают дорогие рекламные контракты.
Такая популярность виртуальных развлечений выросла не на пустом месте. В 1998 году в Южной Корее случился тяжелейший экономический кризис. У многих появилось больше свободного времени, которое они тратили на игру в только что появившийся StarCraft. Данный игровой проект прямо-таки завоевал сердца южнокорейцев, а телевидение, бывшее второй по величине индустрией во всей стране, срочно искало способ производства дешевых и популярных передач. StarCraft подоспел очень кстати.
Однако знаменитая игра не просто стала национальным игровым культом, но и подтолкнула корейскую индустрию игр в том направлении, в каком она уверенно движется и сейчас. После успеха StarCraft Южную Корею захлестнула волна похожих проектов, а потом и собственных онлайновых игр, в которых впервые применили революционную коммерческую схему free-to-play. Она позволяла геймерам играть в игру бесплатно, но предлагала купить внутриигровые предметы и умения за реальные деньги. Модель оказалась настолько жизнеспособной, что к 2005 году новые многопользовательские онлайновые игры стали чуть ли не основной статьей культурного экспорта страны – их тогда было продано почти на $500 млн.
Сегодня в потоке однообразных фэнтезийных и научно-фантастических многопользовательских игр все чаще стали появляться спортивные тайтлы, которые опять же производятся в Южной Корее и, скорее всего, будут иметь тот же внушительный успех, что и их предшественники вроде Lineage.
Спортивные ММО
Сразу три корейские спортивные игры локализуются для европейского и американского рынков в данный момент.
Аркадный хоккей на роликах Extreme Inline Hockey, головокружительные гонки на роликах Street Gears и Free Style Basketball – игра, посвященная стритболу, которая будет доступна и российским пользователям. Их главное отличие от обычных спортивных симуляторов в том, что геймер управляет не командой, а отдельно взятым персонажем. Персонаж обладает набором характеристик, которые можно улучшать, получая призовые очки и обменивая на новые умения и предметы. Умения и предметы делают аватар игрока непохожим на аватары других, единственным в своем роде.
В спортивных многопользовательских онлайн-играх важно уже не только умение игрока быстро и точно управлять подконтрольным персонажем, но и его способность эффективно использовать призовые баллы для развития персонажа, а также умение играть в команде.
Одновременно с этим в отличие от прочих многопользовательских игр большинство корейских спортивных ММО рассчитано больше на «казуальных» игроков, чем на «хардкорных». Они не требуют от игрока многочасовой практики. Для уверенного продвижения во внутриигровом «табеле о рангах» на игру достаточно тратить не более часа в день, что является наиболее удобным вариантом для большинства людей, которые хотели бы поиграть, но не имеют достаточно времени на сложные онлайновые игры. Ну и, наконец, как и большинство прочих корейских игр, готовящиеся к выходу спортивные онлайновые проекты используют зарекомендовавшую себя систему free-to-play. То есть не требуют абонентской платы за игру.
В ситуации, когда финансовый кризис заставляет людей прежде всего отказываться от развлечений, коими служат и игры в том числе, отсутствие необходимости платить за игру является неоспоримым преимуществом, которое сыграет на руку новым корейским ММО.